Como pez en el agua:
Al llegar a Atlántica tienes que aprender a nadar bien. La clase de natación consiste en tocar seis veces a Flounder (Un pez Amarillo), cosa que puede resultar fácil haciendo blanco fijo y avanzando hacia el.
Poco después del tutorial de natación te atacara un grupo de Neones Marinos. La función Blanco fijo y la magia Electro serán unos buenos acompañantes para este tipo de batallas. Tras la batalla abre la concha gigante que contiene los círculos de luz golpeándola.
Si quieres, puedes escoger a Ariel como compañera de Sora antes de andar hacia el Aposento del Rey. Las grandes tridentes de la pared indican el camino.
>> Un delfín muy listo:
Después del encuentro con el rey, sigue nadando por el palacio de Tritón. Vuelve a los aposentos, y si quieres grabar abre una concha que hay cerca del trono, a partir de aquí, Flounder te dará pistas y te apuntara tu siguiente misión siempre que le preguntes. Por ahora tienes que ir a por un delfín que esta nadando en una zona llamada Valle Submarino. Cuando no haya ningún sincorazón cerca y estés los suficientemente cerca, Sora podrá subirse a él. Al cabo de un rato vuelve al Gran Mar de Atlántica, el delfín te seguirá.
>> El barco hundido:
Tienes que encontrar otra vez al delfín en el Gran Mar de Atlántica. Esta Nadando en círculos en dirección contraria las agujas del reloj, Sora puede montarse en el cuando no haya ningún sincorazón cerca y el delfín te llevara por las corrientes del Laberinto Submarino.
Terminarás tus andaduras en el Barco Hundido. Allí metete en el barco por una de las aperturas y saca el Cristal Real del cofre que esta detrás de la ventana trasera. Un gran tiburón te atacara de repente mientras curioseas por el barco. No tienes porque luchar contra el ahora mismo; si prefieres escapar, puedes utilizar un pasadizo para volver al Valle Submarino.
Examina el punto iluminado del fondo marino y golpéalo con tu arma. Ahora saldrá agua disparada y desplazara el cofre grandote de la cámara superior. Esta nueva apertura te permitirá nadar directamente al Barco hundido sin necesidad del delfín. Ahora vuelve al Aposento del Rey con el Cristal Real.
>> El Plan de la bruja:
Si te acercas al símbolo azul de la Gruta de Ariel veras a Tritón en una escena animada. En una rabieta, el rey destruye el Cristal Real. Ariel sale temporalmente del grupo; luego la hallaras en el Aposento del rey, donde decidiréis ir juntos a la Gruta de Úrsula. Antes no obstante tienes que derrotar al tiburón que aparecía donde el Barco Hundido.
Luego examina el interruptor que hay cerca del pasadizo que va hacia la Gruta Maldita, Sebastián lo apretara y la piedra que cerraba el paso se moverá. Al entrar, puedes ir a la derecha en el desvío hacia el Recinto Rocoso, donde podrás guardar la partida.
Cómo en la próxima batalla tendrás que usar magia con frecuencia, haz acopio de Éter y otorga a Sora Accesorios y un arma (Con lo que su PM aumentara). Sobre todo asigna un acceso directo a la magia Piro. Ahora adéntrate en la Gruta.
>> Combate: Ursula + Jetsan & Flotsan:
Nombre: Ursula / Jetsan & Flotsan
Vitalidad: Ursula: 450 / Jetsan & Flotsan: 60 Fuerza: 22
Defensa: 19
Experiencia: Ursula : 1000 / Jetsan & Flotsan : 50
Objeto: Ursula : ----- / Jetsan & Flotsan: ------ Táctica: No es demasiado eficaz, atacar directamente a Ursula, siempre contraataca con golpes peligrosos. Haz caso a Tritón y ataca con magia al Caldero de Ursula: es la fuente se poder.
El caldero es donde hay un liquido burbujeante dentro de su morada, haz blanco fijo en el y lánzale magias PIRO. Tras unos 3 impactos el caldero comenzara a emitir una luz de color. Ursula y sus compañeros habrán quedado brevemente aturdidos, encuentra rápidamente a Ursula y atácala. Pide ayuda también a Donald y a Goofy.
Cuando Ursula comience otra vez a moverse vuelve al caldero y repite la estrategia. La batalla termina cuando la Vit de Ursula llegue a 0 y tu hagas brillar el Caldero pro ultima vez.
>> El estilo sirena:
Tras la victoria tus personajes aprenderán la habilidad compartida "Estilo Sirena". Con ella puedes nadar contracorriente en el Laberinto Submarino y perseguir a Ursula hasta su segundo refugio (Gruta de Ursula 2).
>> Combate: Ursula (2):
Nombre: Ursula (2)
Vitalidad: 900
Fuerza: 22
Defensa: 19
Experiencia: 1500
Objeto: -----
Táctica: Apunta hacia la cabeza de la bruja y atácala desde un lado o desde atrás. Si quieres ir sobre seguro, Apártate después de Atizarle. Así podrás concentrarte en los diferentes ataques que Ursula usa contra ti. A menudo lanza relámpagos y anuncia su siguiente ataque.
Cuando te grite "Get Ready For This" vomitara burbujas y veras un enorme relámpago antes de que grite "Impudent Fools". Ursula también trata de atraer a Sora, evítalo esquivando hacia la derecha o abajo con el estilo sirena.
Intenta colarte pro detrás de Ursula y golpearla en la nuca, tras perder una buena parte de su Vit, la bruja lanzara un devastador ataque electro gritando "Time to teach you some respect" o "This won't be pretty". Cuando lo oigas quítate de en medio tan rápido como puedas.
>> Adios Atlantica:
Después de tu victoria la historia continua en el Aposento del rey. Recibirás el Informe de Ansem 3 y Electro Evolucionara a Electro +. Tienes que volver a visitar una vez mas el aposento del rey para sellar la cerradura.
En recompensa Recibirás un llavero Joya del Mar. Ahora listo, la nave gumi ya esta preparada para llevarte a un mundo nuevo, y así seguir tu aventura.
Un corazón para los Sincorazón:
Antes de salir hacia el Laboratorio, date un respiro y contempla tu alrededor en modo Observar entorno. Los fantasmas farol con los que te encontraras en la Plaza de la Guillotina son inofensivos.
El alcalde aparece cerca de la puerta frente al Laboratorio y te presenta a Jack. Puedes aceptarle en tu equipo activo en cuanto el Dr. Flinkstein te encargue encontrar a Sally y recuperar los recuerdos necesarios para el corazón artificial que este científico esta desarrollando.
Entra en el cementerio con ataúd y derrota a todos los sincorazón de allí. Ahora conocerás a Zero y a Sally. Esta ultima te dará su Nomeolvides. Llévatelo al Laboratorio.
El Dr. Flinkstein necesita otro ingrediente (sorpresa) y esta seguro de que el Alcalde puede ayudarte a encontrarlo. No obstante, los 3 ayudantes de Oogie Boogie (rock, Shock y Barrel) les oyen hablar de ello y se lo cuentan a su jefe. al enterarse, Oogie Boogie les envía a robar el corazón
>> Una pequeña sorpresa:
Vuelve al cementerio en ataúd y vence a todos los sincorazón del lugar. Examina ahora la lapida elevada, que te transportara al Cementerio Publico. El alcalde esta en una esquina del cementerio y te explica tu siguiente tarea.
Se alzan 3 fantasmas, uno después de otro de una fila de lapidas. El orden cambia. Quédate fuera de las lapidas y selecciona observar. Si cometes un error el puzzle comienza de nuevo.
Cuando examines las 3 lapidas en orden correcto, el Alcalde fijara su atención en la calabaza gigante, en la cual encontraras una Caja Sorpresa que debes llevarle al Dr. Flinkstein
>> A por los 3 gamberros:
Rock, Shock y Barrel han robado el corazón. Sígueles hasta el Cementerio con ataúd y desde allí a la Colina de la Luna. Examínala pequeña lapida que hay al pie de la colina extraña.
Llegarás al Puente Colgante, donde podrás recoger una dosis de Defensa + 1. Tras dar un gran salto, ve hacia la Mansión
>> Mansión de Oogie:
Cruza el puente colgante y examina las puertas de la mansión par entrar dentro. Dentro encontraras una lámpara que funciona como un ascensor además de un Trío rojo.
Si Jack esta en el grupo, puedes cambiarlo tras la batalla que se avecina para activar el trío Si te caes de la mansión, busca la bañera. Se mueve en círculos en el sentido contrario a las agujas del reloj. Salta dentro seleccionando Subir cuando no haya ningún sincorazón cerca.
Vuelve al ascensor de la lámpara y actívalo con Piro+, entra y salta a las plataformas de madera de arriba. Sigue el camino y evita caerte mientras luches con los sincorazón. Después de las escaleras, continua a la derecha y llegaras al Cuarto de Juegos
>> Combate: Rock / Shock / Barrel:
Nombre: Rock / Shock / Barrel
Vitalidad: Rock: 150 / Shock: 120 / Barrel: 180
Fuerza: 24
Defensa: 20
Experiencia: Rock: 180 / Shock: 120 / Barrel: 240
Objeto: ------
Táctica: Según a quien derrotes al final ganaras mas o menos experiencia, así que deja a Barrel para el ultimo. Usa ataques físicos con todos ellos y será pan comido
>> A la sala de torturas de Oogie:
La palanca que aparece tras la batalla en el Cuarto de Juegos desbloquea la puerta de la Sala de Torturas de Oogie: es la de color verde. Puedes llegar a ella de varias formas, una de ellas es saltar hacia abajo y a la izq. desde cerca de la torre.
Al usar la palanca se producen dos cambios: el par de jaulas de arriba a la izq. descienden y se abre una puerta ante ti. No puedes activar el Trío rojo después de entrar en la Sala de Torturas. Los demás objetos pueden conseguirse todos en los restos de la mansión
>> Combate: Oogie Boogie:
Nombre: Oogie Boogie
Vitalidad: 450
Fuerza: 24
Defensa: 20
Experiencia: 2500
Objeto: Orbe Sagrado
Táctica: La sala de Oogie es una mesa de juegos. Tienes que pulsar los botones para ocasionarle daños. Es muy sencillo, pero requiere concentración. Una vez lo hayas derrotado, te enfrentaras a su segunda forma.
>> Combate: Oogie Boogie (2):
Nombre: Oogie Boogie (2)
Vitalidad: 90 x 7
Fuerza: 24
Defensa: 20
Experiencia: 2500
Objeto: Orbe Sagrado
Táctica: : Ahora tendrás que golpear a los pegotes oscuros únicamente, cuando los destruyas todos vuelve al Laboratorio, donde recibirás el Llavero Calabaza Macabra.
Ataque Pirata:
Tu Nave gumi es abordada por piratas entre ciudad halloween y atlántica. Tras una escena no interactiva con el Capitán Garfio, el Sr.Smee y compañía, comienzas a explorar la bodega del barco pirata. Si quieres, ahora Peter Pan puede unirse a tu equipo.
Campanilla hace posible que salgas de la bodega y avances por el barco, también puedes subir a la Nave Gumi desde los círculos de luz. La única puerta que se puede abrir en la Bodega 2 es la que lleva a la Bodega 3, pasa por la Cámara frigorífica hacia la cocina, donde veras brevemente a Wendy. A partir de aquí puedes abrir la puerta que conduce de vuelta a la Bodega 2. De momento sal por una de las aperturas del tejado.
>> Al camarote del Capitán :
El hoyo de la esquina conduce al Camarote 1. Si antes subiste al Camarote 2, llegaras al Camarote 1 por la primera puerta a la izquierda. Las dos puertas restantes están bloqueadas por el momento.
Ahora puedes cambiar los miembros de tu grupo en los círculos de luz del camarote. Si Peter Pan estaba antes en el grupo activo, ahora puedes seleccionar a Donald y Goofy para activar el Trío 8 Verde.
Con ello bajara una escalerilla en la que puedes subir al Camarote del Capitán. Tras un breve encuentro con Riku y Kairi te enfrentaras a tu sombra: La Anti-Sora.
>> Combate: AntiSora:
Nombre: AntiSora
Vitalidad: 750
Fuerza: 27
Defensa: 21
Experiencia: 2000
Objeto: Uña de cuervo
Táctica: La Sombra de Sora usa un golpe en barrido como un ataque estándar. Como necesita una pausa después del ataque deberías esquivarlo y luego atizarle varias veces desde atrás. Tras perder cierta VT.
Anti Sora creara varias imágenes de si mismo con 1 VT cada una. Si has activado la habilidad Libra puedes distinguirlas del enemigo real por sus pequeñas barras de energía que veras cuando hagas blanco fijo. Un ataque Electro dará cuenta rápidamente a los fantasmas. Anti Sora se desvanece en el suelo tras recibir tres golpes.
Luego reaparece tras Sora y le golpea por la espalda. Puedes esquivar este ataque apartándote. Esta batalla es un buen momento para cubrir a Sora con la magia AERO. Recibirás una Uña de cuervo por tu victoria.
>> El placer de volar:
Puedes echar un vistazo por el Camarote del capitán tras derrotar a Anti Sora. Examina las placas de cubierta cerca de la puerta para abrir una trampilla que lleva al Camarote. Aquí es donde mantienen cautivada a Wendy; Peter Pan te abandona temporalmente para cuidar de ella. Vuelve al Camarote del Capitán. Ahora puedes abrir la puerta que lleva a la cubierta del barco, donde espera el Capitán Garfio. Por Suerte, Peter Pan vuelve a tiempo de impedir que Sora salte de la pasarela a la boca del cocodrilo.
La magia Sora se actualiza a Cura + y puedes volver a incluir a Peter Pan en tu equipo. A partir de ahora puedes volar en el País de Nunca Jamás. Aprieta Triangulo mientras saltas para flotar. Aprieta otra vez circulo para elevarte y Cuadrado para descender. Ahora tienes que enfrentarte a unos cuantos piratas en la cubierta.
Luego te espera una batalla contra piratas voladores en la que practicaras tu nueva habilidad voladora. Por ultimo tendrás que abatir un Barco de guerra aéreo. Atácalo desde la popa del barco del Capitán Garfio. Cuando derrotes a todos los adversarios, te enfrentaras al Capitán Garfio.
>> Combate: Capitán Garfio:
Nombre: Capitán Garfio
Vitalidad: 900
Fuerza: 27
Defensa: 21
Experiencia: 3400
Objeto: ------
Táctica: Corre directamente hacia el Capitán Garfio para esquivar su ataque explosivo y atizarle rápidamente. Esquiva hacia un lado cuando Garfio ataque con el puñal y contraatácale. Olvídate de usar piro, porque el Capitán saldrá disparado hacia todos los lados si le atan con esta magia mientras esta en el aire.
Puedes ignorar los barcos de guerra durante el combate, porque cada uno que te cargues, al momento, será sustituido por otro.
Sora aprende la habilidad Ultimo Arcano y recibes el Informe Ansem 9. Luego la aventura continúa en la Torre del reloj.
>> La torre del Reloj:
La torre del reloj tiene cuatro caras. Vuela alrededor de ella y encuentra el lado en el que la hora no es media noche, si no las Doce menos cuarto.
Golpea la aguja minutera 3 veces. Cuando las cuatro caras marquen la misma hora, La cerradura del País de Nunca Jamás quedara cerrada y sellada.