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  Guia K.H 1 part 3
 
León y Cid saben más:

Puedes encontrar a León en el Canal Oculto, pero una puerta al final del Distrito 2- Callejón te impide el paso. Para abrirla, activa el Trío Rojo que hay en el agua frente a la puerta.

Luego habla con León. La segunda vez que hables Sora le preguntara acerca de la 1/2 Gumi Guia. León remitirá a Cid y te dará una Piedra Brillo de Tierra. Más tarde deberás dársela al Hada Madrina en el Estudio del Mago. Como costumbre encontraras a Cid en la tienda de accesorios.

El instalará el 1/2 Gumi Guia en tu Nave Gumi, pero antes de ofrecerse te pide que le entregues un Libro Antiguo a Merlín. Abre con Piro la puerta que lleva desde el Distrito 3 hasta el Estudio del Mago.

>> Merlín y el Hada Madrina:

Merlín te espera en el Estudio del Mago, después de darle el libro antiguo, y que este lo ponga en un estante, puedes hablar con el Hada Madrina, que convertirá tu Brillo de Tierra en tu primera Invocación: Simba, y te explicara como funciona

Merlín te sugiere que vuelvas a hablar con Cid, pero te recomendamos que primero examines el libro. Este te llevara a un mundo al que no puedes acceder desde la Nave Gumi, El bosque de los 100 Acres. Para volver al mundo exterior mueve a Sora hasta la esquina superior derecha.

Al volver al Distrito 3 te encontraras con ¡¡ Riku !!. Después encontraras a Cid en la Casita

>> Por quien doblan las campanas:

En la Casita recibes más información sobre Maléfica, los Sin Corazón y el Informe Ansem. Antes de irte de Ciudad del Paso, deberías ir al Distrito 2. Dirígete al Salón de los Artilugios, sal por la puerta de atrás y sube la escalerilla verde hacia el tejado. Las cajas que impedían llegar hasta la marca trío están apartadas ahora.

También puedes acceder a la cuerda de la campana que esta en el hueco detrás del Trío. Algo se mueve en la plaza del mercado cuando giras la cuerda. Tira de ella dos veces mas y se descubrirá la cerradura. Cuando te acerques a la fuente comienza la batalla contra Armadura Inversa.

>> Combate: Armadura Inversa:

Nombre: Armadura
Vit:
- Torso: 900
- Manoplas: 135
- Pies de Martillo: 270
Fuerza: 15 / Defensa: 12 / Experiencia: 390 / Objeto: 1/2 Gumi guía
Táctica: A primera vista puede parecer igual que en tu anterior encuentro con ella, pero no es así. Empieza atacando a sus manoplas, seguidamente a sus pies y finalmente a su torso.

Cuando solo quede el torso este empleara un ataque Bazooka, trata de esquivarlo con una Voltereta y ponte debajo del enemigo. Si consigues derrotarlo ganaras la magia Aero y un 1/2 Gumi guía.
Un paseo por Agrabah:

Cuando llegues, ve a la Calle Principal, luego dobla a la izquierda para entrar en el callejón, donde encontrarás a Yasmín y Yafar. Después de derrotar unos cuantos bandidos, ve a casa de Aladdín (accederás a ella a través de los postes situados en la Calle Principal). Una vez en casa de Aladdín, mueve el mueble para liberar la Alfombra Mágica.

Vuelve a la plaza y ve a la salida para ir al Desierto, hablando con la alfombra para que el trío de héroes se monten en ella. Así, llegarás hasta Aladdín, al que tendrás que ayudar acabando con unos cuantos enemigos hasta que él invoque a Genio. A partir de ahora puedes incluir a Aladdín en tu equipo. Vuelve a la Plaza de Agrabah.

Como las calles de Agrabah están bloqueadas, tendrás que moverte por los tejados; salta sobre las cajas que hay frente a la casa de Aladdín y desde allí salta sobre la repisa. Avanza por el dosel rojo y salta hacia el verde, desde aquí puedes alcanzar el pasaje abierto que lleva a otra zona, donde deberás activar la cerradura que abre la puerta del final del callejón.

Salta sobre los doseles de madera (cuidado! Al poco tiempo se cierran!) para llegar hasta casa de Aladdín, donde deberás mover otro mueble para dejar ver una cerradura. Actívala y ve al Bazar (salta desde casa de Aladdín para llegar a la puerta de esta zona). En el Bazar salta sobre los doseles de madera para llegar a un cofre con un Gumi Escudo.

Usa la caja para subir y luego salta a la repisa, donde encontrarás un Anillo Piro+. La cerradura que abre el camino que necesitas está al final de esta zona. Guarda la partida antes de de salir hacia las Puertas de palacio por los doseles de la Calle principal.

>> Combate: Cienpies:

Nombre: Cienpies
Vit: 600
Fuerza: 18 / Defensa: 15 Experiencia: 250
Objeto: Rayo de Luz
Táctica: Esta lucha te llevará de turismo por Agrabah, así que ve bien equipado. La táctica a seguir contra este bicharraco es la siguiente: ataca su cabeza o su parte trasera hasta que empiece a brillar. Momento en que deberás alejarte, ya que si le atacas mientras brilla, te asestará un golpe muy potente. Así que ten paciencia y atácalo solo cuando no brille (Mmm de que me suena esto? Escorpión en FF7....).

Después de esta batalla, las calles de Agrabah vuelven a ser accesibles. Este es un momento ideal para grabar la partida y comprarle algunas cosas al vendedor que hay en casa de Aladdín (un vendedor okupa), ya que ahora vamos hacia el desierto, hablando con nuestra querida alfombra!

>> Combate: Cabeza de tigre:

Nombre: Cabeza de Tigre
Vit: 380
Fuerza: 18 / Defensa: 15 Experiencia: 400
Objeto: -----
Táctica: El truco para este jefe es esperar a que baje la cabeza para asestarle un combo (o para subírsele a la chepa), mientras tanto te puedes entretener aniquilando esos sincorazón tan patéticos para conseguir bolas verdes de Vit.

Cuando tengas ocasión, usa L1 para apuntar a sus ojos (el punto débil del grandullón) y llama (con triángulo) a tus compañeros para que, entre los tres, le hagáis más daño.
Éste puede ser un jefe un poco difícil, si no puedes con él, tómate tu tiempo para entrenarte en Agrabah.

>> La cueva de las Maravillas:

Después de acabar con la cabeza, su boca se abirá, así que entra en ella. Estarás en una especie de catacumbas que, aunque parezcan muy laberínticas, no lo son tanto.

Así, tírate al vacío en la primera pantalla, y llegarás a una cueva llena de agua, sigue por ella hasta que veas una enorme columna, que deberás apuntar con L1 y golpear o tirarle magia piro hasta que se abra un nuevo camino arriba.

Vuelve a la sala donde te tiraste y sigue el camino (es muy fácil, es un camino lineal), sorteando sincorazón y trampas cual Indiana Jones, hasta que llegues a la sala del tesoro.

Aquí el mono de Aladdín, Abú, puede ayudarte activando ciertas estatuas para conseguir tesoros. Guarda la partida y ve a la próxima sala.

>> Combate: Yafar:

Nombre: Yafar
Vit: 500
Fuerza: 18 / Defensa: 15 / Experiencia: 600 Objeto: -----
Táctica: El Genio da vueltas por el escenario, pero tu solo aléjate de él y ya está, concéntrate en acabar con Yafar. El ataque principal de Yafar es un rayo de fuego muy potente.

Debes aprovechar cuando Yafar "aterriza" para asestarle unos combos, así, persíguele por todo el escenario cuando vuele y, cuando aterrice bájale los humos con unos llavazos (...).

>> Combate: Yafar Genio:

Nombre: Yafar Genio
Vit: 750
Fuerza: 18 / Defensa: 15 / Experiencia: 730 Objeto: -----
Táctica: Si habías visto el anuncio en la TV de Kingdom Hearts o incluso la peli de Disney sabías que esto iba a pasar. Para ganarlo con facilidad debes pasar del grandullón y atacar a Yago, su loro, ya que automaticamente dañarás a Yafar Genio.

Cuando te tire rocas, esquivalas accediendo al nivel superior o haciendo una voltereta. Después de hostigar a Yago (usa L1 y triángulo para enviarle a tus compañeros) unos pocos minutos, Yafar Genio será historia.

Tras esta victoria, Piro se actualiza a Piro+ y recibes el Informe Ansem nº 1. Ahora viene lo divertido: tienes que escapar de la cueva montado en la alfombra!!! Si chocas contra los obstáculos pierdes vida, pero aunque no esquives ninguno, saldrás de la cueva (más fácil imposible).

>> ¡Adiós, Agrabah!:

Más tarde, en Casa de Aladdín, Sora aprende a invocar a Genio y recibe el arma Tres deseos. A partir de ahora puedes activar tríos verdes (activa el de la tienda en Ciudad de Paso para acceder a la orfebrería).

Después de este arábigo mundo, ve hacia Atlántica, donde un desgraciado incidente hará que te encuentres... en la barriga de Monstruo, la ballena de la peli de Pinocho!!!
Una marioneta con mucho corazón:

La nave gummi es engullida por Monstruo en el camino hacia Atlántica desde Agrabah. Tras conocer a Pinocho en la Boca de Monstro tienes que nadar hasta el final de la cueva.

Geppeto esta en la cubierta del barco. Los objetos que hay en la Boca de Monstruo solo pueden ser aprovechados más adelante, ósea que es mejor seguir a Pinocho. En Vientre 1 te reencontraras con Riku, Síguele de esta forma:

- Vientre 1 --> Sal por el pasadizo de arriba a la izq.
- Vientre 2 --> Ve directamente al Vientre 3
- Vientre 3 --> Quédate en el nivel superior usa la apertura de la izq.
- Vientre 2 --> (Nivel superior) la apertura M lleva a Vientre 5
- Vientre 5 --> Sal por la apertura del extremo (pasadizo 1)
- Vientre 6 --> El pasadizo puesto N (derecha) te llevara de nuevo a Vientre 5
- Vientre 5 --> (Nivel superior) Ve recto y evita caerte. Avanza hasta Vientre 4 a través de las arañas barril.
- Vientre 4 --> Guarda la partida antes de enfrentarte a Jaula Parásita

>> Combate: Jaula Parásita:

Nombre: Jaula Parásita
Vit: 450
Fuerza: 21 / Defensa: 15 / Experiencia: 500
Objeto: -----
Táctica: El primer encuentro del grupo con Jaula Parásita tiene lugar en la Tripa. Jaula Parásita es inmune a los golpes por la espalda así que olvídate de ellos y atácale en la cabeza, o lateralmente. Como solo menea los brazos nunca te va a hacer nada grave si colocas bien a Sora.

Tras la batalla se crea en el suelo un agujero dimensional que te lleva de nuevo a la Boca de Monstruo y Goofy aprende la habilidad PM Invocación

>> La habilidad Salto de Altura:

Tras tu primera batalla con Jaula Parásita, baja el nivel del agua en la Boca de Monstruo y puedes ir a lugares nuevos. Ahora puedes activar el Trío Azul y lo que es más importante, abrir el cofre que esta cerca de Geppeto, que contiene la habilidad compartida Salto de altura. Prueba esta habilidad saltando al Trío verde de la parte superior del barco.

Ahora abre el cofre que contiene Brillo de Agua, el objeto que el Hada Madrina transformara en la magia invocación Dumbo. Acuérdate también de recoger la Hoja Arrancada que se encuentra en Vientre 6.

Una vez hagas todo esto, continua hacia el Estomago de Monstro (no sin antes salvar la partida....). Salta de la tabla de proa del barco para llegar a las plataformas del otro lado. Sigue la pared exterior y sal por la puerta C para entrar en la Garganta. Ahora cruza las plataformas saltando hasta llegar a Estomago.

>> Combate: Jaula Parásita (2):

Nombre: Jaula Parásita (2)
Vit: 900
Fuerza: 21 / Defensa: 17 / Experiencia: 1000
Objeto: -----
Táctica: Esta vez Jaula Parásita es algo más poderosa y tiene un nuevo ataque de largo alcance. Intenta recortar distancias y ponerte bajo el brazo derecho de esta.

Cuando Sora use sus ataques estándar, saltara automáticamente. Así podrás atizar a Jaula Parásita en la cabeza, aunque también tendrás los brazos a tu alcance. Hagas lo que hagas, evita caer en el Lago de Ácido. Ocasionalmente, Jaula Parásita quedará aturdida, es el momento para darle una "somanta de palos", que te reportara Bolas de VIT

>> Fuera de Monstro:

Tras derrotar a Jaula Parásita, Sora aprende la magia Paro. Monstro "vomitara" a sus inquilinos y puedes continuar tu viaje desde Agrabah.

Ahora podrás ir a Atlántica o Ciudad del Paso (recomendado volver a esta ultima) Por supuesto, si no recogiste todas las cosas de Monstro podrás volver más adelante

 

 
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